摘要
候选 v6 是一个私有策略,用来更好地计算“范围攻击”的整段收益:有些兵种(例如凤凰)的攻击会顺带伤到相邻格子,可能误伤友军,还会触发连锁反击。它把这类攻击当作一段完整序列结算后再打分。默认 AI v55 是当时网页使用的公开战术策略。按事先冻结的协议跑 64 局,v6 指定一方的胜局从 14/32 升到 18/32,友军误伤明显减少;但晋升门槛要求“全部自然终局”和“串行耗时预算达标”,前者有一局基线拖到 100 回合,后者在压力场景超标,所以不晋升。
要回答的问题
v6 能否在不丢失任何基线胜局、不增加循环、耗时在预算内的前提下,替换默认 v55?
方法与设置
协议事先固定 16 组新配置、种子 934201–934216,每组双方换边,各跑基线和候选,共 64 局。被评测的一方以外,对手始终是 v55。场景覆盖三种凤凰、横扫反击、3/5 队混编、射手、正负幸运、法力不足等;跨种族军队是人工压力配置,不代表竞技场选兵分布。每局保存并独立回放。
晋升门槛(运行前写明):全部自然终局且精确回放;无非法动作、重复等待和新增死循环;不丢失基线胜局;串行耗时查询小计 p95 ≤ 20 毫秒、完整决策 p95 ≤ 100 毫秒。
结果
第一轮 64 局中 62 局自然结束、1 局回合截断、1 局队列错误。队列错误来自引擎:击杀后的额外行动选择等待,正士气立即触发造成重复。修正引擎后在同配置同种子上重跑(这是修正后的重跑,不是第二份独立样本):
| 指标 | 基线 v55 | 候选 v6 |
|---|---|---|
| 指定一方胜局 | 14/32 | 18/32 |
| 丢失基线胜局 | — | 0 |
| 横扫伤及友军的伤害包 | 21 | 6 |
| 友军生命损失合计 | 9104 | 1577 |
| 指定一方终局生命合计 | 38013 | 52307 |
| 等待后选择跳过 | 10 | 27 |
64 局全部精确回放,63 局自然终局:基线蓝方一局凤凰镜像拖到第 100 回合。
串行耗时(每场景预热 10 次、计时 100 次):
| 场景 | 候选完整决策 p95 | 查询小计 p95 | 门槛 |
|---|---|---|---|
| 五队近距离混编 | 17.659 ms | 6.530 ms | 通过 |
| 70 支敌队的查询上限压力 | 1003.595 ms | 333.407 ms | 未通过 |
失败与负结果
“全部自然终局”未通过(基线一局截断),压力场景耗时远超门槛。压力场景共 71 队,是人工大菜单,不是合法竞技场规模;基线在该场景完整 p95 也达 770.252 毫秒,所以耗时不能全归于新查询。等待后选择跳过反而从 10 增加到 27。
局限
新增胜局的候选还继承了此前的移动收益上限等改动,不能把 4 场改善全部归因于本轮范围计价。疾速猛攻只覆盖 1 次,不能宣称付费技能已验收。
结论与下一步
保持默认 v55 和私有候选 v6。后续对查询性能做了优化(五队完整/查询 p95 降到 9.667/2.455 毫秒),但压力场景 214.794/113.155 毫秒仍不达标;优化后的重跑不能计为新的强度样本。
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