摘要
AI 的估值里有一项固定的“射手贴身”扣分:射手旁边有敌人时扣 120 分。曾有建议:如果敌人本回合已经行动过、不能再主动攻击,就免除这 120 分。我们用 4 个合成局面检查这个前提。结果是:敌方已行动并不解除“射击被阻挡”,射手仍然只能近战并会吃反击;行动顺序只改变威胁兑现的时间,下一轮射手仍会再受到伤害。所以这条改法不采纳。这是一次负结果,也没有证明 120 这个数是对的。
要回答的问题
“敌人本回合已经行动”是否让射手的贴身处境真正变安全?如果不是,120 分贴身扣分的含义是什么?
方法
- 用 Simulator 的公开引擎构造 4 个新局面:10 个神射手分别对 10 个骷髅或穴居人,距离 1 格或 2 格。伤害固定、士气和幸运为 0、无英雄施法。这是 2 种配对的相关机制夹具,不是 4 场独立实战。
- 射手先合法等待、敌方合法跳过,再轮到射手,从而形成“敌方本回合已无主动行动机会”的状态。没有手工伪造“已行动”标记。
- 另做一组对照:同位置下分别从“敌方待行动”和“敌方已行动”开始,射手固定跳过、敌方能攻击就攻击,观察到射手之后两次行动机会或自然终局为止。
结果
敌方已行动后,射手的实际攻击:
| 对手 | 距离 1:普通攻击 | 距离 1:受到反击 | 距离 2:普通攻击 | 距离 2:受到反击 |
|---|---|---|---|---|
| 骷髅 | 近战 19 | 7 | 远程 37 | 0 |
| 穴居人 | 近战 17 | 8 | 远程 34 | 0 |
续玩对照:
- 敌方待行动:射手下一次行动前都受到 10 点伤害,再下一个窗口分别受到 5 / 7 点;骷髅随后死于反击,自然终局。
- 敌方已行动:射手下一次行动前受到 0 伤害,但下一轮窗口都再次受到 10 点。
拆解估值:距离 1 和 2 时,原评分分别为 16 / 144.14(骷髅)和 −15 / 113.14(穴居人),敌方是否已行动不改变这些值。两者相差 128.14 分,由三部分组成:射手接触/距离项 −120→−6(差 114);射手远程压力项 0→10.14;敌方位置带来的相对评分另加 1.5 和 2.5。分项重建与原估值一致。评分单位不是伤害也不是胜率,不能把 114 分直接与 18 点伤害差对比。
失败与负结果
- 改法的前提被推翻:已行动不解除射击阻挡,也不等于不能反击。
- 首轮脚本断言错误(要求自然终局后仍要再轮到射手),失败脚本保留;之后发现分项脚本把棋盘区域上界误当中心,改用公开棋盘尺寸后完整重跑。最终 4 个状态 26 个转移全部从磁盘读回重放一致。
局限
只控制了主动行动资格,仍允许规则合法的反击,不是“敌方完全没有攻击机会”的隔离实验。没有覆盖控制状态、无视射击阻挡的特殊能力、多目标可达性。这是当前 Simulator 的执行结果,没有重新认证正式游戏规则。
结论与下一步
停止“敌人已行动就免除 120”的改法。这不证明 120 恰当,也不证明行动队列信息没有价值;暂不改权重或默认算法。若继续算法实验,回到已有的有界协同跟进及其反例(见实验 0043),而不是只按这 4 个状态调权重。
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