摘要
AI 在有召唤法术时,是否低估了“现在召唤、让召唤物当回合就行动”的价值?我们分三步检查。第一步用 4 组合成局面确认机制:召唤不消耗行动、召唤物以当回合正常行动插入队列,第 1 回合内就有首次行动。但“有行动”不等于“能攻击”:星之子首次行动打了射手,原初残影只是移动。第二步在新生成的来源里,比较“立即召唤”和“先等待再召唤”。第三步比较公平 AI 自己的真实选择与强制召唤。4 个开发来源里公平 AI 原本都选了别的法术,两边之后的行动基本相同,没有任何证据说明公平 AI 选错。按事先门槛(至少两个不同来源纠正具体选择),新评分不成立,关闭这条线。
要回答的问题
立即召唤与延迟召唤,在召唤物首次行动前后有什么差别?公平 AI 不召唤的选择是否是错误?
方法与设置
- 机制配对:星之子 / 原初残影 × 敌方低 / 高先攻,分别在“初始行动时施法”和“等待后恢复行动时施法”。零士气 / 幸运、无障碍;其他单位跳过,只隔离队列效应。
- 新来源:从种子 830000 起按顺序构造双方随机选秀和正常布阵,双方用公平 AI 走到首个“己方有已知召唤法术、存在合法召唤格、也有非施法可选动作”的节点。检查 15 个种子,选满 12 个:前 4 个作开发,后 8 个封存不跑分支。
- 开发分支:立即召唤 vs 先等待、在之后第一次能施同一法术时再召唤;之后双方都用公平 AI。截止于召唤物第一次消耗行动、死亡 / 消失、自然终局,或 12 次额外消耗行动 / 两个回合 / 10 秒 / 64 次决策,未到达记未知。
- 公平 AI 只看公开数据;完整状态只用于引擎结算和事后标注。
- 真实承诺比较:对 4 个开发来源,比较公平 AI 原选择与首步强制召唤,两边之后都用公平 AI,截止到根行动单位的第一次消耗行动完整结算。
结果
机制:8 条分支召唤都不耗行动,召唤物在第 1 回合首次行动;星之子出生 420 生命、先攻 5,残影 800 生命、先攻 6;施法魔法 100→80。
| 配对 | 初始施法:首动前消耗行动 / 其中敌方 | 恢复时施法 | 首次行动 |
|---|---|---|---|
| 星之子,敌低先攻 | 2 / 0 | 1 / 0 | 攻击射手,主伤害 121 |
| 星之子,敌高先攻 | 4 / 2 | 1 / 0 | 攻击射手,主伤害 112 |
| 残影,敌低先攻 | 2 / 0 | 1 / 0 | 移动到 (4,2),无攻击 |
| 残影,敌高先攻 | 4 / 2 | 1 / 0 | 移动到 (4,2),无攻击 |
开发分支(830000 是星之子,其余三例是召唤分身法术 bonus_magic_astral_summon):7 条已完成的首次行动都在第 1 回合;830003 延迟分支在截止时召唤物已成为当前行动者,但首次行动尚未执行,记未知(最初记录为“无首动机会”,事后审计更正)。另有三条已完成的分身分支,首攻吃反击各损失 1 生命。
真实承诺比较:
| 来源 | 公平 AI 实际序列 | 强制召唤序列 |
|---|---|---|
| 830000 | magic_shackles → 移动 | 召唤星之子 → 同一移动 |
| 830001 | unnatural_calm → 移动 | 召唤分身 → 同一移动 |
| 830002 | optical_illusion → 移动 | 召唤分身 → 同一移动 |
| 830003 | enlarge_shadow → black_hole → 攻击 | 召唤分身 → enlarge_shadow → 同一攻击 |
8 条路径都到达边界、无超时或终局。强制召唤都产生了新单位,但这只说明施法取舍不同,没有证明召唤更好。
验证:417 次完整状态 / 动作 / 事件 / 消耗回放、30 次选秀回放、15 次开局重建通过;第三步 18 次新转换回放通过,36 次隐藏随机数 / 未公开法术书扰动不改变公开输入和公平 AI 选择。
失败与负结果
- 门槛“至少两个不同开发来源纠正具体选择”未满足,新评分(Q1)不成立。
- 公开规则查询对召唤只给出部分信息:效果类型、基础费用、模板,但没有新单位最终属性、队列插入、存活或首次有效行动;例如 830000 基础耗魔 20 而实际扣 22,查询本身声明了不完整。
- 第一次独立验证因扰动夹具未排序法术书条目被拒,修复夹具后续跑,原输出保留。
局限
机制夹具中其他单位只跳过,没有“敌人先打死召唤物”的对照,不能说延迟能提高存活。12 个来源按召唤条件富集,不代表一般分布。这些是当前 Simulator 的执行结果,不是商业游戏全规则认证。
结论与下一步
关闭召唤首动这条局部研究线,不新增召唤奖励或接口;8 个封存来源不解封。随后转入更大方向的战略讨论(法术输出偏好见实验 0035)。
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