摘要

在正式游戏里,玩家把鼠标停在一个敌方兵组上,会看到“可击杀数量”和“伤害区间”两行预览。实验 0053 发现现有公开伤害查询只有平均估计;如果这类玩家本来就能看到的预览可以作为合法输入,公平 AI 或许能获得更多信息。本实验检查:现有材料能否证明,在旧训练对局的具体决策时刻,玩家确实能看到这样的预览,以及它比 Fair 已有的输入多提供了什么。事先冻结的门槛是至少 8 个根 / 3 个来源有同一时刻的可见证据。结果:16 个根、32 个候选里一个都没能绑定,可见性和新增信息都保持“未知”。按证据关联不足关闭,没有实现新接口,也没有改 Fair。

要回答的问题

玩家可见的攻击预览,是否能在不读取对手隐藏信息的前提下,作为一个可信的新信息通道交给 AI?

方法

  • 固定样本:0227 实验旧 Fair 对 Fair 训练来源 1000000–1000007,按来源和步序取每个来源前 2 个“Fair 选普通攻击且菜单有两个不同存活敌方目标”的决策(根);每根保留原攻击和第一个不同目标的攻击。共扫描 66 个旧决策,得到 16 根、32 个候选。只读公开观察和菜单,不构造完整状态。
  • 证据面分开计数:真实游戏截图、历史原生代码审计、本地 Arena 悬停实现、已有的本地语义读取原型、全知回放——各自能证明的东西不同,不能混在一起凑数。
  • 门槛:同根商业游戏可见证据 ≥ 8 根 / 3 来源;同根绑定的新增信息 ≥ 4 根 / 2 来源;40 分钟预算。

由于 0227 是 Simulator 合成的对局,事先就明确它们不会自动有同状态的游戏截图。本实验检验的是“现有材料能否支持迁移”,而不是“游戏有没有伤害预览”。

设置

单进程、无 GPU、零新局;实际用时 215.026667 秒。

结果

门槛 / 计数 实际 结论
合格根 / 候选 / 来源 16 / 32 / 8 抽取完成
同根商业可见证据 ≥ 8 根 / 3 来源 0 / 0,可见性未知 未通过
已绑定新增信息 ≥ 4 根 / 2 来源 0 / 0,增量未知 未通过
同根本地渲染验证 0 未执行
新比赛 / 状态 / 学习更新 全 0 无棋力结论

旁证情况:此前的截图标注有 21 个攻击预览区域(14 组、2 段视频),本轮重新查看了其中 2 张原图,确实显示两行预览(例如骷髅 8–11 只 / 伤害 1131–1508),没有反击数;但它们与 0227 的任何决策都没有对应关系。

信息边界的发现(代码事实):本地 Arena 用于生成悬停预览的“观察侧投影”只替换了随机种子、隐藏战场和敌方待放置法术,敌方法术书和装备仍留在状态里,所以它不能直接作为公平 AI 的输入。悬停预览只按当前站位计算非幸运的伤害范围,不走路线、不算反击。已有的本地语义读取原型调用的是会话原始状态的路线预览,与当前悬停是两条不同的计算路径;本轮没有在具体根上执行对比,不能宣称已复现泄漏或数值错误。

失败与负结果

  • 准入未通过:“已取得 0 个证据”不等于“0 个真实机会”,32 个候选的可见性、范围和新增信息都保持 null。
  • 一次只读打印因 Windows 默认编码报错,加 UTF-8 参数后正常读取,不是算法故障。

局限

  • 截图样本是开发样本,没有与合成决策绑定,也没有完整构筑可供复算。
  • 历史原生审计没有在当前客户端重跑。
  • 本地 UI 代码具备显示能力,不等于在这 16 个根上实际渲染过。

结论与下一步

关闭的是“新增公平预览接口”的当前准入,不否定攻击预览本身的价值。下一步改为检查本地 Arena 两条预览路径各自承诺的显示、请求边界和输出字段是否兑现,而不是强求它们数字相等,见实验 0055。