摘要
研究搜索 quick 很强,但它读取对手的隐藏构筑。要做一个公平的搜索 AI(后来称 Public Quick),搜索用的局面必须只由玩家合法可知的信息构造。第一个想法是:用公开信息建一个开局世界,再把双方实际做过的公开动作逐个在这个世界里重演,一直走到当前决策点。
本诊断测这条路线能走多远。结果:381 个决策点中只有 57 个能重演到决策点,第一个匹配不上的动作前中位只重演了 4 个动作。 断点几乎都是对手用到了先验里没有的能力。该路线关闭,改为直接从当前公开观察构造局面(实验 0078)。这是研究诊断,没有棋力结论。
要回答的问题
只用公开信息建一个合法的假想战斗状态,再沿公开历史重演,能走多远?断在哪里?断点能否由公开证据修补?
方法
- 己方用真实构筑(玩家知道自己的选秀)。
- 对手只用公开英雄身份与公开部队:无技能、装备、天赋;法术只取到该点为止已施放而公开的,固定等级 2。不读对手真实构筑。
- 开局拟合:调整开局世界使可见数值尽量对齐公开读数,不保留隐藏来源。
- 重演:每个真实动作按语义在假想世界的合法动作中匹配,用假想世界自己的随机数结算;记下第一个匹配不上的动作和原因。
- 能完整重演到决策点的,比较假想世界与真实公开观察。
设置
输入为实验 0075 第 2 次的原版 quick 对局,双方视角,规则版本 Core453。登记时写 70800–70815 共 32 局,实际通配符覆盖 70800–70819(40 局),结果出来前已发现并更正。每方每 10 个决策点取一个,共 381 点。
结果
第 1 次运行(仪器故障):56 个报错中 42 个是运行器错误——中途的公开单位列表含召唤物,被当成对手选秀部队。改为取公开开局部队后重跑。
第 2 次运行(36.5 秒,40 局、381 点):
- 构造失败 31 个(8%):开局拟合残差为负 23 个(拟合器只会加不会减)、固定等级 2 对某些法术不合法 5 个、属性与英雄职业不符 3 个。
- 350 点中只有 57 个能完整重演到决策点,几乎都在开局附近;第一个不匹配前中位重演 4 个动作,最多 27 个。
| 第一个匹配不上的动作 / 原因 | 点数 |
|---|---|
| 对手地格施法 / 类型不可用 | 61 |
| 对手英雄攻击 / 类型不可用 | 52 |
| 对手单位攻击 / 行动单位不同 | 50 |
| 对手单体施法 / 类型不可用 | 47 |
| 对手单位技能 / 类型不可用 | 17 |
| 己方攻击 / 目标或参数不可用 | 16 |
| 对手施法 / 行动单位不同 | 14 |
| 其它 | 36 |
开局就有的数值偏差(350 点合计):己方单位实际攻击 1,057 项、防御 980 项(对手隐藏装备和技能对我方的削弱,数值公开可见,但开局拟合不处理己方单位),对手单位防御 287、攻击 98,双方英雄法强 210/156。
失败与负结果
“公开先验 + 严格重演公开历史”不可行:多数情况在对手第一次用到隐藏能力(同回合第二次施法、英雄攻击、单位技能)或隐藏装备改变先攻、从而改变行动顺序时就断。
局限
只读已保存对局,40 局开发数据;运行器通过 ruff 检查,没有新测试。
结论与下一步
断点大多可由公开证据修补(第二次施法说明每回合可施法 2 次、行动顺序在公开队列里、能力被使用本身公开、数量与生命有公开读数)。最终选择不重演历史,直接由当前公开观察写出合法局面,见实验 0078。
Comments