摘要
Public Quick(只用玩家可见信息的一步搜索 AI)在对局中常被对手的范围法术成片命中。一个直接想法是:在 quick 排名前 3 的候选动作里,挑对手下一次施法威胁最小的那个。本实验先在已有对局上做只读诊断,不改任何策略。
诊断按计划完成,但答案是否定的:81.2% 的点上被选候选已经是前 3 名里威胁最低的,重排能改变的决策很少;而且威胁预测明显偏低(实际/期望中位 2.26)。“在前 3 名内按威胁重排”的方案因此放弃,不进入比赛。
要回答的问题
在 Public Quick 前 3 名候选之间按下一次施法窗口的威胁重排,可能改变多少决策?威胁预测准不准?
方法
- 威胁评估(v1 原型):对手法术先验 = 固定公开英雄后用随机选秀补完的 12 份完整构筑,解析出法术书,已见过的法术一定拥有。简化的对手:在下一窗口施放它拥有、付得起的最痛的伤害法术,目标从 3 个预选里取最痛的。损失在快照副本里由 Simulator 真实结算,量我方兵力值的下降与兵组死亡。输出期望损失(样本平均)与严重损失(样本最大)。v1 不含状态与控制法术,以当前站位近似下一窗口,每窗口一次施法。
- 诊断:实验 0076 阶段二的 128 局(已暴露的开发数据),每局每隔 5 个单位决策取一点,重建公开快照,对 quick 前 3 名候选算威胁,并与对手在我方下一次单位行动前实际造成的法术损失对照。
结果
305 秒,1,091 个点,969 个算出威胁;跳过 122 个(核心未给动作 117、先验构造失败 3、快照队列校验 2)。
- 前 3 名之间差别小:被选候选就是威胁最低者的占 81.2%;“被选 − 最低”中位数 0、p90 约 101 兵力值(一次范围法术的实际损失通常数百到数千)。
- 预测偏低:77 个点之后对手确实施放了造成损失的法术,实际损失落在“严重损失”之内的只有 41 个(53%),实际/期望之比中位 2.26。按法术:黑洞 1.63(12 次)、连锁闪电 1.7、雪崩 1.36、审判 1.07、火球 0.5。很多实际施放的法术不在预测前 5 名里,包括 v1 不建模的状态/控制法术(蛛网、死亡之握、静默、致命衰败等,它们降低先攻、速度,也会降低兵力值)。
- 可能原因(未逐项验证):随机选秀先验的法术等级偏低;v1 只建模伤害法术;兵力值口径包含状态造成的先攻/速度下降。
失败与负结果
“在 quick 前 3 名里按下一窗口威胁重排”预计收益很小:成片被打主要不是单步选择造成的。本方案不冻结比赛。
局限
只读诊断,开发数据;威胁模型是简化原型,不能说明“考虑法术威胁”本身无用。
结论与下一步
应把威胁纳入更早的环节:布阵(0076 阶段二有 17 次成片命中发生在 Public Quick 任何单位行动之前),或搜索叶节点对所有候选一视同仁的站位评估;先验要覆盖状态/控制法术并修正等级偏低。布阵方向见实验 0083。
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