摘要

开战前双方把兵组摆进自己的出生区,称为布阵。用户观察到 AI 布阵太密,容易被闪电、冰环、黑洞、绝望等范围法术一次打中好几队;实验 0076 阶段二也有 17 次成片命中发生在 AI 任何单位行动之前,0082 又显示单步重排杠杆很小。所以本实验只改布阵:更分散,看能否赢更多。

结果:来源差 +0.0234,95% 区间 [−0.1016, 0.1484],区间覆盖 0,未通过。分散布阵确实让候选方被成片命中少了约 13%(136 对 156 次),但没有转化为胜负。

要回答的问题

只改布阵(减弱向中间挤、惩罚靠得太近的己方兵组),能否让对局更强?

方法

  • 对照 A:现有按角色布阵——近战靠前、射手靠后;每偏离中间一行 −4 分;+3 × 与已放兵组的最近距离。
  • 候选 B(分散布阵):角色规则相同;中间行权重改为 −1;每个 2 格内已放的己方兵组 −30,相邻再 −30。参数在看任何对局前写定,开发冒烟后未改。
  • 双方战斗 AI 都是 H3(英雄无敌三式规则 AI),只有候选一方的布阵不同。

设置

  • 128 个新来源(种子 71200–71327)。来源是一个镜像开局,候选执蓝、执红各一局,共 256 局;20 回合;规则版本 Core453。
  • 主指标:来源差 = 候选两局得分和 − 1;来源自助重抽 10,000 次的 95% 区间,下界 > 0 才通过。
  • 次要指标:被同一次英雄施法命中 ≥ 2 个兵组的次数;双输数。
  • 开发冒烟(登记前、开发来源 70800–70815,不计入):32 局 21–11,+0.3125 [0.0, 0.625],成片命中候选 16、对手 14。

结果

488 秒,256 局全部严格重放一致。

指标 值
候选胜 / 对手胜 / 双输 131 / 115 / 10
来源差 [95% 区间] +0.0234 [−0.1016, 0.1484](36 好、33 差)
被同一次施法命中 ≥ 2 个兵组 候选 136 次,对手 156 次

失败与负结果

  • 冻结门槛未达到,未通过。开发冒烟的 +0.31 是 16 个来源上的噪声。
  • 已确认:布阵确实影响范围法术暴露(成片命中少约 13%)。
  • 未验证的解释:(1) 分散后近战接敌更慢、射手掩护变弱,抵消了收益;(2) 范围法术损失在这批镜像对局里不是胜负主因;(3) 改动幅度太小。

局限

战斗 AI 固定为 H3,不是 Public Quick;参数只试了一组;镜像开局。

结论与下一步

不交付,不在这批来源上调参重打。若再尝试,应改为“考虑对手可能的范围法术与相邻兵组”的布阵评分,另立实验,并以 Public Quick 作为战斗 AI。